Myblog

Mylife
  • Jual Mobil Bekas

    Kami menjual aneka merk mobil bekas berrkualitass ...

  • Jual Mobil Bekas Berkualitas

    Kami menjual aneka merk mobil bekas

  • This is Slide 3 Title

    This is slide 3 description. Go to Edit HTML and replace these sentences with your own words. This is a Blogger template by Lasantha - PremiumBloggerTemplates.com...

Tampilkan postingan dengan label Iptek. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Iptek. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 12 Januari 2013

Temuan Mengejutkan Antropolog Terkenal: Sebagian Orang Adalah Reinkarnasi Margasatwa




Dr. Mario, seorang ahli dalam mempelajari ilmu reinkarnasi manusia, dari hasil penelitiannya, dipastikan mengenai adanya reinkarnasi. Ia menggunakan metode backtracking hipnosis prafana, yang menemukan keberadaan dari perbuatan orang lain di kehidupan yang lalu.

Puluhan tahun yang lalu ia telah menemukan kasus semacam ini. Kasus-kasus seperti ini dalam beberapa tahun terakhir telah meningkat secara bertahap. Dari 1.000 kasus lebih yang ia teliti, orang yang menjadi objek penelitiannya setelah dihipnotis dengan backtracking prafana (kembali ke kehidupan yang lalu), semuanya dapat mengatakan dengan gambling perbuatan-perbuatannya di masa lalu. Sebagian besar perbuatan masa lalu yang diteliti, yang pada akhirnya terbukti benar dan sesuai dengan akibat yang diterimanya pada kehidupan masa kini.

Setelah Dihipnotis Mengungkapkan Fakta pada Kehidupan Lampau Pernah Menjadi Hewan

Baru-baru ini, Prof. Mario telah menerbitkan lagi sebuah laporan penelitian terbarunya, yang membuktikan bahwa siklus reinkarnasi serta adanya hukum pembalasan (karma) untuk perbuatan baik dan jahat, benar-benar eksis. Studi kasusnya menunjukkan bahwa beberapa orang pada kehidupan yang lalu bahkan pernah menjadi hewan!

Seorang laki-laki berusia 30-an yang mengalami masalah berat badan, datang mencari bantuan Dr. Mario. Laki-laki itu sangat gemar berpesta, di dalam pesta ia sering tidak dapat mengontrol untuk minum dan makan dalam jumlah yang sangat banyak, sehingga berat badannya terus-menerus bertambah.

Sejumlah dokter telah menyarankannya untuk mengurangi pergi ke pesta, tetapi tidak peduli seberapa keras ia mencoba, ia selalu tidak dapat mengendalikan dorongan hatinya, oleh sebab itu ia datang meminta bantuan Dr. Mario.

Setelah hipnotis backtracking prafana, Dr. Mario menemukan bahwa ternyata di kehidupan yang lalu laki-laki itu adalah seekor lumba-lumba!

Dan di antara kelompok lumba-lumbanya ia adalah seekor lumba-lumba jantan yang paling pintar dan paling cerdas. Suatu ketika, ia merasakan terdapat sekelompok paus pembunuh (musuh alami lumba-lumba) sedang berenang menuju ke arah mereka, ia mencoba memperingatkan kelompoknya, tetapi lumba-lumba yang lain lebih tertarik dengan makanan di depan mereka dan semuanya mengabaikan peringatannya, akhirnya dia terpaksa hanya bisa lari sendirian meninggalkan kelompoknya.

Benar saja, satu kelompok ikan paus pembunuh ganas yang lapar, menghabisi kelompok lumba-lumba itu…. Tinggallah ia sendirian, sendirian dan kesepian di samudera luas menjalani sisa hidupnya.

Sehingga pada kehidupan sekarang ia memiliki rasa ketakutan yang besar akan kesendirian, selalu berharap ada sekelompok besar orang yang berada di sekelilingnya. Dr. Mario berdasarkan kehidupan masa lampau laki-laki itu, menemukan bahwa pada masalah inti dari kehidupannya sekarang, dia sangat mendambakan seorang partner.

Di dalam kasus lainnya, terdapat seorang perempuan yang sangat mencintai kuda, meminta bantuan Dr. Mario. Dia seorang dokter, mempunyai pendapatan besar, tetapi cenderung tidak bisa memenuhi kebutuhannya, karena dia terlalu mencintai kuda, sehingga tidak bisa mengontrol pengeluarannya untuk kuda. Dia pernah meminta bantuan beberapa psikiater, tetapi tidak bisa memecahkan masalahnya, akhirnya Dr. Mario dengan metode diagnosis prafana hipnotis kehidupan yang lalu, mengetahui di mana permasalahannya terletak: Rupanya pada kehidupan yang lalu dia adalah seorang joki yang bernama “Janet”. Survei membuktikan bahwa di abad yang lalu pada tahun 20-an, “Janet” memang benar-benar eksis dan mengikuti sejumlah balapan di berbagai negara bagian di AS Selatan, dan namanya cukup populer.

Hipnotis Diarahkan Kembali ke Masa Lalu Bahkan Pengalaman Beberapa Generasi

“Darah segar mengucur dari kaki kanan saya! Seekor hiu garang sepanjang hampir 4 meter menggigit saya dengan gigi tajamnya! Saya telah merasakan kulit kerasnya yang seperti kertas gosok, saya telah mencoba dengan segenap kekuatan meronta muncul ke permukaan air, tetapi gigi raksasanya masih menggigit perut saya. Setelah berjuang mati-matian saya melihat potongan potongan besar penuh darah daging saya sendiri sedang mengambang di air yang merah, bagian bawah tubuh saya telah tenggelam ke bawah, kemudian saya kehilangan kesadaran ... “

Ini adalah kisah nyata. Reporter majalah Global, Shelby yang berada di Lauderdale, Florida di rumah seorang ilmuwan spiritual setelah dihipnotis menceritakan proses dihabisi oleh seekor hiu, pada tahun 1670, sebagai seorang penyelam mutiara, lelaki berusia 23 tahun, di dekat Fiji di Samudera Pasifik Selatan.

Kasus lain di kehidupan lampau Shelby juga sangat menarik. Dia berkata bahwa kala itu tahun 1830, saya berusia 13 tahun, suatu hari, saya sedang mencuci pakaian di tepi sungai. Tiba-tiba, seekor ular piton melilit kaki saya, saya sangat ketakutan dan tiba-tiba kehilangan kesadaran. Kakak saya dengan sebuah batu membunuh ular tersebut, tetapi pada saat bersamaan dada saya juga terkena, dan meninggalkan bekas luka. Yang mengherankan adalah, ketika lahir, saya memiliki bekas luka tersebut di dada kanan!  (Chen Yuqing / The Epoch Times / hui)

Melamun Dapat Meningkatkan Kinerja




Menurut studi internasional terbaru, melamun dapat meningkatkan pemikiran kreatif.

Tim peneliti menemukan bahwa melanjutkan tugas sulit dan ringan setelah beristirahat, dapat meningkatkan kinerja hingga sekitar 40 persen.

“Banyak pemikir ilmiah berpengaruh yang mengklaim telah memiliki momen-momen inspirasi mereka saat berhubungan dengan pikiran atau aktivitas yang secara tidak langsung mengarah pada pemecahan masalah yang sedang mereka upayakan pemecahannya,” ujar ketua tim penulis studi, Benjamin Baird di Universitas Kalifornia, Santa Barbara, AS, menurut Telegraph.

“Studi ini menunjukkan bahwa dengan beristirahat sejenak dapat meningkatkan kinerja terhadap tugas kreativitas yang sulit, daripada mengerjakannya dengan tanpa istirahat.”

Dalam sebuah tugas kompleks, hampir 150 peserta berusia 19 sampai 32 diminta menggunakan objek sehari-hari yang tidak umum, paling lama dalam dua menit. Mereka dibagi dalam empat grup, yang satu bertugas tanpa istirahat, sementara yang lainnya memiliki istirahat 12 menit, baik yang melakukan tugas memori berat maupun ringan.

Peserta dalam grup terakhir banyak melamun karena tugasnya begitu mudah. Masing-masing orang kemudian balik kembali ke daftar tugas semula.

Untuk barang sehari-hari yang baru, semua grup melakukan hal yang sama, namun ketika mempertimbangkan kembali objek sebelumnya, kinerja para pelamun meningkat hingga 40 persen.

Hasil penelitian dipublikasikan dalam Psychological Science edisi Oktober.  (Cassie Ryan / The Epoch Times / pls)

Video Game Dapat menjadi Adiktif




Seorang peneliti psikologi dari Australia telah mengumpulkan beberapa bukti ilmiah pertama bahwa video game dapat menjadi adiktif (ketergantungan) dengan cara yang menyerupai perjudian dan alkohol.

“Orang yang menghabiskan banyak waktu bermain video game tidak berdaya untuk menghentikan diri mereka dari pikiran terhadap game,” tutur Olivia Metcalf yang melakukan penelitian untuk gelar PhD di Universitas Nasional Australia di Canberra. “Ini merupakan pola yang khas dari kecanduan,” katanya.

“Banyak orang mengklaim bahwa video game bisa membuat ketagihan. Dan ini adalah beberapa bukti kuat yang pertama.”

Olivia mendeskripsikan sekitar 20 video game yang digemari oleh para “pecandu” dengan kata-kata yang berbeda dan meminta mereka untuk menanggapi warna dari kata-kata tersebut. Mereka secara signifikan lebih lambat untuk menamai warna dari yang berhubungan dengan game dibandingkan dengan kata-kata yang tidak ada hubungannya dengan game. Sedangkan bagi yang tidak kecanduan game tidak menunjukkan ada perbedaan dalam waktu respon.

“Kami menemukan bahwa sistem perhatian seorang gamer memberikan prioritas utama secara berlebihan hanya untuk informasi game. Bahkan jika mereka tidak ingin untuk berpikir tentang game, mereka tidak dapat menghentikan diri mereka sendiri. Hal ini membuat kecanduan pada game menjadi lebih sulit dihentikan,” kata Olivia.

“Fenomena ini, dikenal sebagai perhatian yang bias, yang ditemukan di seluruh kecanduan heroin, nikotin, alkohol, dan perjudian, dan diperkirakan menjadi faktor yang signifikan dalam berkembangnya efek kecanduan.”

Sementara kebanyakan orang yang bermain video game melakukannya tanpa menderita konsekuensi negatif, sebagian kecil gamer mengalami perubahan yang merugikan yang signifikan terhadap pola makan, tidur, hubungan, pekerjaan, dan komitmen sekolah sebagai akibat dari ketidakmampuan mereka untuk menghentikan game. Telah ada perdebatan yang signifikan mengenai apakah game berlebihan dapat dianggap kecanduan.

Menurut Olivia, penelitian seperti miliknya mulai membangun dasar bukti yang digunakan untuk menentukan apakah perilaku tersebut dapat diklasifikasikan sebagai kecanduan, dan membantu psikolog untuk mengembangkan pengobatan yang efektif untuk gamer yang tidak dapat berhenti.

Edisi mendatang dari buku referensi standar yang mendefinisikan kesehatan gangguan mental – Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V) yang diterbitkan oleh American Psychological Association merekomendasikan bahwa gangguan adiktif akibat penggunaan internet, termasuk game yang berlebihan, dianggap sebagai area yang perlu dilakukan studi lebih lanjut.  (Fresh Science / zzr)

Jumat, 11 Januari 2013

Inovasi IT, komputer Kertas



Komputer fleksibel yang terlihat dan terasa seperti selembar kertas, dapat menggantikan smartphone dalam lima tahun. Purwarupa smartphone yang disebut PaperPhone, telah dikembangkan oleh peneliti pada Universitas Queen di Kanada dan Universitas Negara Bagian Arizona di Amerika Serikat. Ia melakukan segala sesuatunya seperti iPhone, tetapi layar E Ink berdiagonal 3,7 inchi yang diusungnya dapat ditekuk, memiliki sensor yang dapat bereaksi terhadap pengguna dan lentur. 

 “Inilah masa depan. Segala sesuatu akan terlihat dan terasa seperti ini dalam lima tahun,” kata pencipta PaperPhone Dr Roel Vertegaal, direktur Human Media Lab dari Universitas Queen dalam sebuah siaran pers. “Komputer ini terlihat, terasa, dan beroperasi seperti sebuah lembaran kertas interaktif. Anda berinteraksi dengannya dengan menekuknya menjadi ponsel, menyentikkan ujungnya untuk membalik halaman, atau menulis di atasnya dengan sebuah pen.” 

Dalam sebuah video Human Media Lab, para peneliti meperagakan bagaimana pengguna dapat memprogram PaperPhone untuk mempelajari “gerak menekuk” yang berbeda dalam melakukan berbagai fungsi pada perangkat tersebut, seperti bergulir melalui menu, membalik halaman, atau membuat atau menjawab panggilan telepon. 
Tim ini telah mempelajari bagaimana cara orang-orang berinteraksi dengan perangkat mobile, dan merepresentasikan hasilnya pada konferensi CHI (Computer Human Interaction) dari Association of Computing Machinery di Vancouver pada 10 Mei. “Sepuluh orang ambil bagian dalam pelatihan itu dan mendapati total 87 pasang gerak menekuk dalam melakukan tugas-tugas yang berbeda pada PaperPhone,” demikian bunyi tulisan dalam laporan konferensi tersebut. Setelah menguji efektivitasnya, ditentukan enam pasang gerak tekukan yang sering digunakan, yang paling disukai adalah dengan menekuk bagian ujung dan sisi perangkat ke atas dan ke bawah. 

 Menggeser kedudukan smartphone tidak hanya merupakan tujuan utama yang ingin dicapai Vertegaal dalam menciptakan komputer kertas. “Kantor tanpa kertas ada di sini. Semuanya dapat disimpan secara digital dan Anda dapat meletakkan komputer ini satu di atas yang lain layaknya seperti tumpukan kertas, atau melemparkannya di sekitar meja,” kata Vertegaal. Perangkat ini juga hemat energi, karena ia tidak menggunakan sumber daya saat sedang tidak digunakan. Ia juga terbukti dapat menarik para user yang tidak menyukai e-book reader yang telah luas beredar saat ini karena tidak memiliki sentuhan dan interaksi seperti layaknya buku yang sesungguhnya. Selain PaperPhone, tim juga akan menunjukkan komputer gelang tipis yang disebut Snaplet di konferensi Vancouver. Ketika dibuka dari pergelangan tangan dan dipegang datar, ia membuka suatu aplikasi notebook yang dapat ditulisi dengan menggunakan sebuah pen.